2017年05月03日

写真から3DCG 撮影のポイント

写真から3DCGデータにする際、一番重要となるのがカメラ撮影です。
データ制作の元となる部分です。
そこで、何点かポイントをまとめてみました。

1.撮影枚数(方向)は多い方がよい。
   目安としては25枚以上です。
   枚数により精度も比例していきますが、処理時間を考慮しますと
   35枚ぐらいがベストかと思われます。

2.使用するカメラ
   メーカーは「画質の良いものを・・」ということです。
   携帯電話で撮影したものはNGでした(iPhone5)
   私は EOS KissX7 を使用しています。
   これも、実際に検証してみたいのですが、
   デジタルカメラでも大丈夫かと思います。

3.明るすぎず、暗すぎず
   撮影環境です。
   明るすぎれば、被写体が色とびします(白くなる)
   暗すぎれば、色が潰れます(黒くなる)
   色の深さにより解析しているそうですので、
   安定した環境が望ましいです。

4.画像はハッキリと
   ピンボケや手ブレ写真は、エラーとなる率が高いです。

5.得意、不得意
   被写体についてです。
   不得意な物 ・・ 色の違いがない(単一色のもの)の物です。
              ガラス、金属等も不得意な物としてあげられます。
   この辺については、いろいろとチャレンジして、
   結果をブログにて報告できればと、考えております。

6.撮影範囲
   被写体(制作物)全体の画像に加えて、 接近画像もあると
   より精度が高まります。
   比率としては 全体:接近 = 8:2 ぐらいです。


以上、撮影のポイントになります。
今までの経験からしますと、4が大事なことに気が付きました。
カメラのモードは、オートモード&ストロボ撮影すると
画像エラーも少なく、解析結果も良かったです。





   
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写真から3DCG【天使の置物??編】 1−7

次に テクスチャーの作成です。
ペイントソフトなどを使用して作成していきます。
普段使用しているのは Substance Painter というソフトです。

テクスチャーには 「色を表現するもの」の他に
凹凸や光沢を表現させるものなどがあり、
ゲームデータを作成する場合は必須となります。

まず、「焼付け」(ベイキング)という作業を行います。
高解像度データ(細かい凹凸などを表現したデータ)から
低解像度データ(軽いデータ)に焼付けします。

細かい部分はテクスチャーで可能な限り表現させるということになります。

sc_13.jpg

展開図では、細かい部分(羽の凹凸、顔など)は
画像として描かれています。
これが焼きつけ(ベイキング)と呼ばれる作業です。

sc_14.jpg

最終データです。
3Dプリンターで出力させるデータとするには、
もうワンステップ必要となってきます。
それについては、後日掲載していこうと思います。

以上、写真から3DCG 「天使の置物??」編でした。
次回から 実際に撮影した写真を元に制作していきます。
撮影の際のコツなどを書いていきます。


posted by CGWorks at 07:19| Comment(0) | 日記

写真から3DCG【天使の置物??編】1−6

次は UVマップの作成 です。
この作業も必須となります。

3DCGモデルは、テクスチャーと呼ばれる画像を貼り付けることにより
色味などを表現させます。

画像は2Dですので、それを3次元情報として認識させます。
それがUVマップと呼ばれるものです。

sc_13.jpg

画像の右側です。
簡単にいうと「展開図」です(「アジの開き」とも呼ばれています)
今回はザックリとやっています。
本来は展開の継ぎ目(シーム)位置なども考慮して展開していきます。





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